El árbol misterioso (3/4)
Esta entrada es la segunda parte del módulo “El árbol misterioso”. Puedes encontrar la primera parte aquí, y la aventura completa aquí.
2. Investigación
Los PJs tienen varias opciones abiertas (y podrían muy bien hacer algo que no está descrito aquí, con lo que puedes tener que improvisar). Si piensan que tal vez el ladrón sea un elfo, querrán interrogar a los recién llegados. Si piensan que lo hizo un animal (o tal vez ya se estén oliendo que ha sido algún tipo de monstruo inteligente) pueden querer observar lugares sospechosos cuando no haya nadie, o tal vez poner una trampa.
2.1 Los elfos recién llegados
Puesto que los elfos vienen y van con relativa frecuencia (en términos élficos) la comunidad ha ido cambiando con el tiempo. Sin embargo, los habitantes más recientes son un grupo de elfos que han llegado hace muy poco tiempo. Uno de los elfos de Dealoth (Lindol Faen) se enamoró y se casó con una elfa de otra región del bosque (Bethil Nuth-Faen) el año pasado. Dos de los familiares de Bethil (una hermana menor y su padre) están de visita durante unos años, y llegaron hace dos meses.
Si los PCs hablan con los recién llegados, los cuales ya están sensibles con todo el asunto (han oído los rumores de Ared de segunda mano) tendrán que ser cuidadosos o los Nuth pueden ofenderse muy rápido. También se ofendería entonces Lindol Faen, el cual por supuesto sabe que su familia política y su mujer nunca robarían ni harían nada de ese estilo.
En cuanto los PJs mencionen cualquier pista que ponga de manifiesto que están buscando información acerca de los robos, los Faen-Nuths muy probablemente se pongan a la defensiva, terminen la conversación o incluso se vayan directamente: para hablar con ellos del tema sin ofenderlos es necesaria una tirada de Diplomacia (CD 15), dando por sentado que en ningún momento se los pone bajo sospecha. Si se falla la tirada, los Faen-Nuths se ofenden y piden a los PJs que se vayan, y que si Ealan (la hith) tiene alguna sospecha sobre ellos, que se lo diga directamente y se irán de la aldea (en este momento, añade +2 a la Desconfianza; lee 3. Desconfianza). Si la tirada es una pifia, los elfos están tan ofendidos que se van de Dealoth a la mañana siguiente. Si esto ocurre, Ealan no va a estar muy contenta y puede exigir a los PJs que sigan a los Nuth-Faen por el bosque (bastante peligroso) y los convenzan de que vuelvan (bastante difícil).
Si los PJs consiguen hablar con los elfos sin ofenderlos, les contarán que ellos también han perdido varios objetos - uno de ellos muy valioso, un broche de mithral en forma de lila. No han protestado tanto ni tan alto como Ared ni Loelar porque saben que hay una sospecha de que ellos tienen algo que ver, pero están muy disgustados por la pérdida, pues la flor de mithral es una herencia familiar. Ahora guardan sus posesiones escondidas, y desde entonces no han perdido nada más. Si los PJs verifican esta información, otros habitantes de la aldea confirman que sí tenían un broche de esas características (la hermana menor lo llevaba cuando llegaron a la aldea, por ejemplo, y alguno de los PJs puede haberlo visto entonces).
Para darse cuenta de que los Faen-Nuth dicen la verdad, puedes hacer una tirada (oculta) de Detectar Motivo, CD 10. Si se realiza con éxito puedes decir a los jugadores que sus personajes piensan que los elfos están siendo honestos. Si se falla, no digas nada. Si es una pifia, puedes decirles que piensan que los elfos están ocultando algo.
2.2 Cazar al ladrón con las manos en la masa
El lugar más evidente para cazar al ladrón es en la herrería. Es uno de los lugares donde ha habido robos más frecuentemente, siempre está vacía de noche, y hay muchas cosas en ella que pueden dejarse “a la vista” a propósito para tentar al ladrón. Por supuesto, puedes modificar esta información si los jugadores deciden cambiar la localización de la emboscada: sin embargo, el pseudodragón no visita otros lugares tan a menudo, de modo que puede llevar más noches encontrarlo de esa manera.
Si los PJs se apostan en la herrería, el pseudodragón aparece la primera noche. Si es en algún otro lugar, tira 1d20+ 5/noche. Si obtienes 20+, el dragón aparece. Recuerda, sin embargo, que la Desconfianza seguirá aumentando cada día, de modo que si los jugadores dejan pasar demasiado tiempo (especialmente si Ared sigue lanzando rumores por ahí), la aventura puede acabar en fracaso. Lleva la cuenta con cuidado.
La noche en la que aparece, el pseudodragón hará acto de presencia 1d4 horas después de la medianoche. Lo primero que hará será apostarse en el alféizar de la ventana (siempre abierta) y examinar el interior del edificio - utilizará su Blindsense (lo siento, no sé cuál es la traducción que han elegido para eso) para detectar a cualquier persona en el interior, incluso si están escondidos (sin embargo, asegúrate de que tiran Escondite para que no lo sepan; puede que quieras también simular tiradas por parte del pseudodragón).
Hay una posibilidad de que cualquiera dentro de la herrería oiga a la criatura olfatear: con una tirada de Escuchar DC 15, el personaje en cuestión escucha un olfateo rasposo como de animal que proviene de la ventana. Una tirada de Avistar contra su Escondite permite ver al dragón contra el exterior (incluso si se falla la primera tirada para escuchar, aunque oír el olfateo permite un +4 a la tirada para verlo).
Una vez que el pseudodragón haya olfateado para detectar la presencia de gente, tiene dos opciones:
- Si nota la presencia de alguien, se dará la vuelta y se irá. Haz una tirada de Moverse en Silencio contra Escuchar, y otra de Escondite contra Avistar para ver si los PJs se dan cuenta. Incluso si lo hacen, es difícil que puedan cogerlo fuera (podrá esconderse mucho mejor) pero al menos pueden darse cuenta de que algo pequeño estuvo en la ventana, y no era una persona.
- Si la criatura no detecta a nadie, entrará en el edificio. Una vez dentro, desactivará su habilidad de Camuflaje y se lo podrá ver con facilidad. Si no se le molesta, saltará a la mesa, olfateará y examinará los objetos que hay en ella, elegirá el que más le llame la atención (probablemente el más brillante) y volverá al alféizar. Allí volverá a activar su Camuflaje y volará a su guarida.
Si el dragón escapa pero los PJs lo ven, pueden intentar seguirlo, pero una vez fuera (en el bosque) pudiendo volar y utilizar su Camuflaje, es muy difícil que no consiga escapar en el follaje.
2.3 Utilizar un “dispositivo de rastreo”
Una posible solución inteligente, sobre todo si los PJs se dan cuenta de lo difícil que es capturar al ladrón en el acto, es tentarlo con algún objeto fácil de rastrear. Esto puede lograrse de varias maneras:
- Olor. Si los PJs consiguen impregnar algún objeto con un olor fuerte, podrían utilizar a un familiar o un animal (si alguno es un druida) para rastrear el olor. Incluso si no tienen animales, pueden pedir ayuda a la druida de la aldea, Senar. E incluso si esto no es posible, cada noche que duerman en su casa del árbol los PJs tienen una oportunidad de detectar el olor allí mismo - CD 15, Avistar. La razón - el pseudodragón tiene su guarida en el mismo árbol en el que viven ellos.
- Luz. Es posible lanzar Luz sobre algún objeto - el brillo haría al pseudodragón definitivamente robarlo si puede. Una vez que lo haga, sería mucho más fácil seguirlo (es tan avaricioso que se arriesgará por algo tan brillante). Sin embargo, si se da cuenta de que alguien le sigue dejará caer el objeto y se esconderá.
- Detectar magia. No hay muchos objetos mágicos en Dealoth - Ared tiene un anillo de protección +1 que el pseudodragón, si pudiera, robaría por su belleza. Sin embargo, convencer a Ared de poner en riesgo su anillo no es tarea fácil (Diplomacia, CD 20). Sin embargo, si se lo piden, Ealan ordenará al hechicero que colabore, lo cual resuelve el problema. Con pacienca, un PJ o PNJ que tenga el hechizo detectar magia puede usarlo para “rastrear” la aldea hasta encontrar el anillo. Por supuesto, cuando las emanaciones mágicas se vean venir del árbol en el que viven los PJs, Ared muy probablemente sospeche de ellos.

El texto de El árbol misterioso (3/4) , por Pedro Gómez-Esteban, salvo donde se mencione explícitamente, está publicado bajo Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 Spain License.
Publicado en Nivel 1-4 |