Polihedria

Rol en profundidad

El árbol misterioso (4/4)

May 6th, 2007 by Pedro

Ésta es la cuarta y última entrega del módulo para D&D El árbol misterioso, que iniciamos aquí.

3. Desconfianza

Éste es un atributo especial utilizado en este módulo. Cada mañana (la aventura empieza una tarde), añade 1 punto al atributo Desconfianza, que empieza con un valor de 0. Recuerda que, si Ared sigue lanzando rumores acerca de los recién llegados, debes añadir 2 puntos cada día en vez de 1. Si los PJs ofenden a los recién llegados, añade 2 puntos (una vez sólo).

Una vez que la Desconfianza alcanza determinados valores, las cosas empiezan a empeorar hasta que, eventualmente, los elfos recién llegados se sentirán presionados y se marcharán (lo cual es descorazonador, especialmente para Ealan). Cada mañana, después de actualizar la Desconfianza, comprueba la siguiente tabla para ver si ha alcanzado algún punto relevante:

  • Desconfianza 0-3: Nada especial. La aldea está nerviosa, pero no hay efectos en el juego.
  • Desconfianza 4: Ared y Lindol tienen una discusión pública en la que se acusan mutuamente. Las cosas se calman, pero todas las tiradas de Diplomacia a partir de ahora tienen una penalización de -2. En este momento Ealan habla con los PJs y les recuerda la gravedad de la situación.
  • Desconfianza 7: Varios habitantes de Dealoth se reúnen y van juntos a ver a Ealan para pedirle que eche a los Nuth de la aldea. Ealan se niega, pero informa a los PJs de que tienen tres días para resolver el problema (aunque podría ser menos si la Desconfianza sigue subiendo), o tendrá que acceder a la petición para mantener la paz.
  • Desconfianza 10: Los elfos Faen-Nuth abandonan la aldea. Incluso si los PJs eventualmente resuelven el misterio, la pérdida de Dealoth es grande.
3. Confrontación con el pseudodragón

Eventualmente, los PJs probablemente conseguirán encontrarse cara a cara con el dragón, ya sea atrapándolo o sorprendiéndolo fuera o dentro de su guarida. Sin embargo, cualquier encuentro que no sea en la guarida hará que la criatura trate de escabullirse, de modo que el lugar más probable para el encuentro será la madriguera del pseudodragón, que está precisamente en el árbol en el que vive uno o todos los PJs.

Encontrar la forma de entrar no es demasiado difícil una vez se sabe dónde buscar, pero entrar a través del hueco de la madriguera (un agujero abierto por un rayo a cierta altura en el árbol años atrás) requiere trepar.

Para encontrar el agujero si se examina el árbol hace falta una tirada de Trepar (CD 5) y Buscar La entrada de la guarida es muy pequeña

(CD 10, o 5 si los PJs han visto a la criatura entrar o salir del árbol). Si se falla la primera tirada hace falta un tiro de salvación de Reflejos (DC 15) para agarrar una rama. Cada fallo en esta tirada significa 1d4 puntos de daño y otra oportunidad. Una vez se acumulen 5d4 se ha llegado al suelo y no hace falta tirar más.

La entrada de la guarida es muy pequeña - una criatura Mediana tiene que encogerse mucho para lograr escurrirse dentro (ningún objeto grande puede introducirse y, por supuesto, no se puede llevar armadura). Una vez dentro el PJ en cuestión puede encontrarse (de día, seguro que lo hace) al pequeño dragón.

El pseudodragón no escapará de su madriguera salvo que sea atacado y herido (pierda puntos de golpe). Entonces escapará a través de uno de los agujeros del tronco y nunca volverá. De alguna manera, esto resuelve la aventura, pero por otro lado los PJs tendrán una menor recompensa (menos xp y la pérdida de un posible aliado).

Si los PJs entran, el pseudodragón estará asustado, pero es avaricioso y tratará de defender sus “tesoros”. Aunque no son muchos, ha conseguido un pequeño “tesoro dragonil” del que está bastante orgulloso:

  • Varios objetos brillantes pero que no valen nada: alfileres, broches de latón, cristales de cuarzo, carbón…(Nadie en la aldea quiere ninguna de estas cosas, de modo que el dragoncillo podría quedárselos).
  • Monedas, por valor de 34 mc, 128 mp y 73 mo. (La gente quiere su dinero y no aceptarán que el dragón se lo quede).
  • Piedras semipreciosas (todas del herrero): ojo de tigre, ópalo y obsidiana. (Loelar quiere sus gemas, son bastante caras).
  • Un rubí de Ared. (El hechicero exigirá que se le devuelva esta piedra preciosa).
  • Un broche de mithral muy valioso, una herencia familiar de la familiar Nuth (que obviamente lo quieren de vuelta).
Una vez los PJs establezcan comunicación con la criatura (si no son violentos) el problema está claro: el pseudodragón, dentro de su cabecita, piensa que es un dragón y quiere tener un tesoro como cualquier otro dragón. Los elfos, por otro lado, quieren sus objetos robados de vuelta, aunque no les importan los objetos sin valor.

El pseudodragón se llama Chamelopyx, y habla de sí mismo, por supuesto, como un poderoso dragón. Cualquier risa o sugerencia de que no lo es lo pondrá furioso. Puedes utilizar su actitud para hacer reír más o menos, según exageres su pomposidad. En nuestra prueba, el dragoncillo se convirtió en una fuente de diversión bastante buena.

4. Encontrar una solución

No dejes que los jugadores traten de escabullirse de tomar una decisión - Ealan les dirá que confía en su juicio para encontrar una solución que deje el pueblo en paz. Pueden básicamente convencer a los elfos de que renuncien a sus propiedades, forzar al dragón a que devuelva los objetos (lo cual requiere luchar con él), o convencer al dragón de que devuelva los objetos valiosos (posiblemente “compensándolo” con objetos brillantes pero sin valor).

4.1 Convencer a los elfos de que renuncien a sus objetos

Esta solución simplemente no funciona. No hay tirada de Diplomacia que vaya a convencer a Ared de que olvide su rubí, o a los elfos Nuth de que olviden su herencia familiar. Además, el dragón continuaría robando cosas a los elfos, que no sólo deben aceptar la pérdida actual sino cualquiera en el futuro.

4.2 Forzar al dragón a que suelte sus tesoros

Esta solución si funciona, aunque acabará con la criatura muerta o con su huída de la aldea. Lee las Recompensas al final de la aventura para ver qué pasa.

4.3 Convencer al pseudodragón

Ésta es la solución óptima - la criatura no tiene ni idea de qué es valioso y qué no lo es. ¡Parte de su tesoro es carbón! Sin embargo, los PJs tendrían que ser bastante sibilinos para conseguir engañarlo - no es una urraca, es un dragón. No quiere objetos brillantes, quiere objetos valiosos. Simplemente, no sabe distinguir latón de oro.

El mejor aliado para esta solución es Loelar - el herrero tiene muchos objetos brillantes sin valor, como metales, cristales, etc. Otros elfos también pueden aceptar donar objetos sin mucho valor que puedan engañar al dragón. Si los PJs ofrecen un “tesoro de sustitución” al dragoncillo que es suficientemente impresionante, no hace falta ninguna tirada: el pseudodragón acepta. De hecho estará muy orgulloso de sí mismo y de tener una aldea entera de elfos “rindiéndole tributo”, y puede convertirse en un aliado muy valioso en el futuro (si se sabe tratarlo “con el debido respeto” a un dragón), tal vez incluso un familiar.

5. Recompensas

No hay recompensas monetarias en esta aventura, pero varias pequeñas de experiencia y, tal vez, un aliado interesante (todas las recompensas son acumulativas):

  • Resolver el misterio (el ladrón es el pseudodragón) - 50 px.
  • Ared se convence de no propagar rumores sobre los nuevos elfos - 25 px.
  • Resolver el misterio antes de que la Desconfianza alcance 10 - 100 px.
  • Resolver el problema completo matando o haciendo huir al pseudodragón - 50 px.
  • Resolver el problema convenciendo al pseudodragón - 200 px. Además, la criatura se convierte en un aliado.
¡Esperamos que leer el módulo haya sido interesante! Puedes descargarte la aventura completa en PDF aquí: El árbol misterioso (PDF). Si juegas esta aventura con tu grupo, por favor, ¡déjanos un comentario! ¿Has tenido problemas? ¿Os ha gustado? ¿Qué se puede mejorar? Ayúdanos a pulirla para tener una versión mejor algún día. ¡Gracias!

Creative Commons License
El texto de El árbol misterioso (4/4) , por Pedro Gómez-Esteban, salvo donde se mencione explícitamente, está publicado bajo Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 Spain License.

Publicado en Nivel 1-4 |

One Response

  1. Hebus Says:

    Ahora entiendo mejor tus historias de extraterrestres lagartos con anagramas como nombres. Eres una verdader caja de sorpresas.

    La historia parece muy interesante. Intentaré introducirla la proxima vez que hagamos una quedada de rol. Aunque con las novias presionando para jugar en bucles interminables de singstar ls ocasiones son cada vez más escasas.

    Un abrazo Pedro

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